Обработка звука
Очень часто можно услышать высказывания о том, что музыка начинающих музыкантов звучит "непрофессионально". По мнению автора, основная причина заключается в неправильной обработке музыкальных произведений. Недостаточно придумать мелодию, её надо ещё правильно обработать.
В сфере профессионалов, обработку делают звукоинженеры, находясь в специальных студиях. Алгоритм достаточно прост. Сначала пишутся звуковые дорожки, а после этого звукоинженеры, подключая различные новомодные фишки пытаются соединить их воедино. В результате таких действий и рождается оригинальная версия трека, который потом мы можем услышать. В среде непрофессионалов достать мало-мальски профессиональный микшер, не говоря уж о работе в студии, остается несбыточной мечтой, поэтому приходится проводить звуковую обработку на том, что есть. Автор, конечно, имеет ввиду компьютер и различные программы по обработке звукового материала.
Данная статья предназначена как раз для последних. Первый совет предназначен для любителей программ разряда Dance Machine и им подобных. Сейчас мы не говорим, что на таких программах невозможно сделать ничего путного, поскольку некоторые умудряются таки выжать из них некоторое подобие музыки. Хуже другое. Даже принимая во внимание хорошее разрешение самих лупов и сэмплов (частота дискретизации и разрядность), они не сочетаются между собой в частотных рядах. Именно из за неправильного частотного сведения, музыка звучит ужасно непрофессионально. Избежать этого можно, но для этого надо писать музыку в более профессиональных программах. Большинство музыкантов выделяют из общего ряда следующие программы: Fruity Loops, Orion PRO, Cubase, Acid - написание и сведение композиций. Buzz - для любителей трекерной музыки. Cool Edit (теперь Adobe Audition), Sound Forge - обработка и мастеринг. Итак, с софтом немного разобрались. О том как и чего делается в этих программах мы не будем рассказывать (про это и так написано много), другое дело - обработка. Вот об этом-то мы и поговорим.
Частотное разделение, про которое упоминалось выше, является неотъемлемой частью обработки. Идеальный вариант, это обработка исходных лупов, затем написание композиции, разделение этой композиции на отдельные дорожки (сэмплы) с последующей обработкой и окончательным сведением. После этого следует включить ещё финальную обработку перед записью на CD, либо другой носитель. Вы видите, что обрабатывать музыку по этой схеме приходится много раз, что даёт залог хорошего и профессионального звучания, но отнимает массу времени и сил. По такой схеме пишутся в основном те треки, в которых присутствуют живые инструменты и живая игра. В электронных произведениях в принципе можно обойтись только двумя этапами обработки.
Первый этап - обработка лупов, второй этап – финальная обработка.
Такая схема является примитивной, но при кропотливой работе тоже даёт в итоге профессиональное звучание. На этапе отбора и обработки лупов, мы придаём каждому нужный частотный диапазон звучания. Не принимая во внимание различные музыкальные ходы и решения, в большинстве случаев каждая партия звучит на определённой частоте. Партия closed hi hats - в основном работают в качестве подзвучки на самых высоких частотах (до 20kHz).
Для примера возьмём исходный луп этой партии из Fruity Loops (красный) и сравним его АЧХ с тем лупом, который прошёл частотную обработку в Sound Forge (жёлтый). Ясно видно, что необработанный луп звучит практически одинаково по всему диапазону частот, мало того после 11 kHz имеется явный спад, что крайне нежелательно сказывается на звуке. Обработанный луп тоже имеет спад, но он не так значителен. Значимая частотная составляющая лежит в диапазоне от 4 - 12 kHz то есть практически не затрагивает средние частоты. На слух такой hat будет восприниматься очень хорошо.
Проводить данный вид обработки можно двумя путями - непосредственно из музыкального редактора, либо посредством звуковых редакторов. В первом случае (вариант для Fruity Loops) в настройках лупа, жмём закладку INS и устанавливаем фильтр HP (High Pass) с установками Cut по центру, а Res немного не доводя до центра.
Для варианта со звуковым редактором подойдёт Sound Forge. Можно в установках Process > Graphic EQ, выставить частоты 16-20 kHz приблизительно по 7 dB, но можно сделать немного иначе.
Сначала загружаем исходный луп и копируем его в новое окно. Затем в этом новом окне проделываем операцию описанную выше, но с другими установками.
Все частоты кроме 16-20 kHz убираем в -60 dB, затем нормализуем Process > Normalize по 0,00 dB. После этого копируем в буфер (Ctrl+C) и возвращаемся к исходному лупу.
Тут так же посредством уже знакомой операции установках Process > Graphic EQ выставляем -60 dB средние частоты до 4 kHz и смешиваем получившееся с тем что у нас в буфере обмена, посредством операции Edit > Paste Special > Mix.
Теперь самое главное на слух, либо ориентируясь по данным АЧХ, а ещё лучше - с помощью и того, и другого, подбираем установки величины смешивания. Учтите, что менять громкость у исходного лупа не рекомендуется, так что оперируйте громкостью Clipboard.
Разобравшись с Closed Hi Hat перейдём к рассмотрению Open Hi Hat. Тут проблема заключается в другом. Нам нужно гармонично связать между собой конец полосы средних частот, и верхние частоты. Да, да, этот Hi Hat должен иметь высокочастотный призвук, хотя некоторые ошибочно полагают обратное. На графике жёлтым - после обработки, а красным исходный вариант. Как видно, в исходном варианте захватывается часть низкой и начало средней полосы частот. Величина небольшая, порядка -50dB, однако пренебрегать ей не стоит, поскольку это будет нежелательно сказываться на вокальной партии и басовой. Вторая неприятность которую нужно было исключить - это очевидный частотный завал после 12kHz.
Теперь о самой обработке. Для начала партию Open Hi Hat прогоняем во Fruity Loops используя те параметры фильтров, о которых говорилось выше. После записи получившегося баталии перемещаются в Sound Forge. Тут нужно сделать всё то же самое, только с другими установками эквалайзера. Итак, в копии лупа оставляем все частоты до 11kHz. Нормализуем по 0dB. У исходного лупа, частоты до 250 kHz убираются, 250 - 500 kHz тоже убираются, но до -40dB.
Затем смешиваем и слушаем, что получилось. Разумеется, все эти операции мы проводим только с качеством записи материала 48000 kHz 24-bit, а ещё лучше 96000 kHz 24-bit. После тщательной обработки мы загружаем прошедшие обработку лупы в музыкальный редактор.
Выставляйте небольшие значения громкости. В клинических случаях, некоторые умудряются ставить для хэтов такую громкость, что она заглушает основную тему, а иногда даже ударную партию!!! К сожалению, встречается и такое. Хэт должен звучать воздушно, и не должен звучать слишком громко.
В заключение отметим, что данный пример обработки не является единственным, и всё что вы хотите сделать, вы можете делать, если этого требует ваша задумка. Отступление от музыкальных норм - вполне обычное явление, а музыкальное экспериментирование бывает иногда даже полезным.
Высокие частоты
Уважаемые музыканты, речь сегодня будет идти сразу о нескольких вещах. Первое, мы попытаемся ещё раз рассмотреть все тонкости высоких частот, а второе, узнаем, как ещё можно придать музыкальному произведению насыщенную (профессиональную) окраску.
Для многих качество CD, стало культом. Действительно, если какая либо вещь записана на компакт-диск, то скорее всего это является залогом хорошего качества. Зачастую бывает немного иначе.
Проведем эксперимент. Для анализа мы будем использовать отрывок, записанный с компакт-диска, который мы сравним со звуком Closed Hi Hat, взятым из популярного драм-синтезатора Roland. Музыкальный сэмпл взят с диска «Compost one hundred» первый трек Minus 8 - Come Along. В начале этого трека играет довольно привлекательное вступление. На слух высокие частоты звучат просто изумительно и воздушно, как в прочем и должно быть, однако анализ - это то, без чего обойтись никак нельзя.
Самое поразительное - то, что АЧХ сэмпла имеет ощутимый спад после 15kHz. Некоторые заметят, что в принципе это не столь важно, так как область в 20kHz лежит уже вне пределов человеческого восприятия, а 15 уже довольно близко к этому пределу. Может и так, но ведь этим и отличаются хорошие фонограммы, которые имеют в себе составляющие даже ультразвука!!! Хотя ультразвук и не слышим, но он всё же воздействует на наше восприятие*, что, вполне естественно, привносит в музыку необходимый колорит. На графике исходный сэмпл обозначен синей линией.
Решив не останавливаться на этом, автор попытался посмотреть, насколько сильно происходит спад верхних частот в данном сэмпле. Для этих целей при помощи параметрического эквалайзера были вырезаны все частоты до 10kHz (эта цифра автору показалась достаточной). После нормализации автор ожидал услышать более интересное звучание, но результат был, разумеется, иным.
В принципе конечно высокие частоты стали заметнее, к тому же это не было обычного фона, но вот вся воздушность исчезла. Это наводит на мысль, что воздушные верха возникают в более низком частотном диапазоне, а 15-20 kHz, просто вносят в этот процесс свою небольшую лепту. На графике трек прошедший частотную обработку представлен жёлтой линией.
Теперь всё это дело сравним с синтезированным звуком. На графике синтезированный звук представлен красной линией. Сразу видны отличия. В отличие от своего CD собрата, высокие частоты сохраняются на протяжении 15-18kHz и имеют только незначительный спад в области 20kHz. По мнению автора, здесь вполне можно говорить об ультразвуке, хотя если признаться, чисто на слух синтезированный звук звучит не очень.
Из всего вышесказанного вы должны были сделать один простой вывод. В погоне за чем-то одним, не забывайте про общее. Можно конечно до отупения повышать высокие частоты, вставлять в сэмпл ультразвук, но главное - не переусердствовать, и не делать это центральным моментом обработки звука. Куда важнее общая окраска, о чём мы и поговорим далее.
К сожалению, большинство начинающих музыкантов страдают одной очень распространённой ошибкой. Эта ошибка возникла с приходом трекерной музыки. Кто не в курсе - там вместо синтезированных инструментов используются небольшие звуковые отрезки – лупы (loops). Сама ошибка заключается в следующем. На протяжении всей композиции, сэмплы эти играются одинаково, без всяких изменений. Из-за этого музыка теряет колорит.
Человеку больше всего претит однообразность. Барабанщик никогда не приложит силу одинаково. Вследствие этого каждый унц-унц-унц... или бум-бум-бум... звучит абсолютно по-разному. Вот вам уже и колорит. Конечно, не у всех есть дома барабаны, но ведь не обязательно их иметь, важно понимать суть. Для этого можно использовать секвенсоры - программы поканального сведения треков. Перегоняем партию хэтов, бочек и т.д. в отдельные треки и начинаем менять их характеристики. Для начала можно немного варьировать громкость звучания (только немного 1-2%).
Второе – использование различных фильтров Reverb, Delay. Тут нужно будет долго возиться, так как всё зависит от конкретной мелодии, её темпа, атмосферы. В некоторых случаях хорошая реверберация может помочь делу, а в некоторых – наоборот, навредить.
Третье – создание настоящего эффекта присутствия. Скажите, какой прок от стерео звучания, если в обоих каналах звучит одно и тоже. Идеальный вариант – сделать партию отдельно для левого и правого канала. Это может быть один трек, но его необходимо продублировать на оба канала, для каждого свой. Суть одна, но звуковые вариации различны. Это идеальный вариант.
В худшем случае можно использовать эффект мнимого стерео, основанный на разном (по времени) проигрывании звуков в левом и правом каналах. Временная задержка в пределах нескольких миллисекунд уже создаёт эффект стерео. Ещё вариант – проигрывание различных звуковых дорожек с преобладанием на один канал. Ну, например, Closed Hi Hat играет с преобладанием на правый канал, Open Hi Hat – на левый канал и т.д. Мы говорили только об ударной партии, но этот же подход можно использовать и для партий других инструментов.
Совет – придавайте живости в основном реальным инструментам. Звук пианино просто нуждается в хорошей реверберации и delay, однако применять это для TR 404 довольно бессмысленно (ну разве для достижения определённого эффекта).
Отсюда делаем вывод: "Живым звукам - живое звучание".
Компрессоры
Компрессия - это, пожалуй, один из самых ответственных этапов финального мастеринга звука. Нет ничего хуже, чем плохо (неправильно) компрессированный звук, и нет ничего лучше, чем правильная компрессия. Компрессия относится к динамическим процессам и в общем случае способна влиять лишь на громкость звука. На самом деле, это довольно условное определение, но более глубокое описание займёт очень много места. Кроме компрессора, есть ещё много других, подобных ему, процессов. Экспандер, лимитер, гейт, но сегодня речь будет идти только о компрессоре.
Бытует мнение, что компьютерные компрессоры значительно отличаются от "железячных" по качеству работы со звуком. Всё изменилось с появлением шустрых процессоров и программ, которые практически точно копировали процессы, происходящие в реальных ламповых компрессорах. К таким относится компрессор TC Native и T-Racks. Он может подключаться в качестве VST или DirectX модуля. Многие очень хвалят программный компрессор T-Racks, однако, основная его проблема в том, что данный программный продукт, способен производить лишь постобработку, а автор этой статьи рассматривал компрессоры, которые можно использовать в реальном времени, например, подключив их в качестве плагинов к Fruity Loops.
В этой статье мы сравним лишь 2 компрессора - Hyperprism Compressor и Timeworks Mastering Compressor, которые по праву считаются лидерами в своей области.
Для начала немного сухой теории, чтобы вам была более понятна суть компрессии. Как было сказано выше, компрессия – это динамический процесс, влияющий на звуковой динамический диапазон. Если говорить проще, то он его сжимает (отсюда и название процесса - компрессия). В результате этого сжатия разница между самыми тихими и самыми громкими сигналами уменьшается, в результате чего звук становится более плотным и насыщенным. Как именно это делается? Задаётся некоторый звуковой предел. При превышении этого "порогового" уровня происходит снижение громкого сигнала. После того, как сигналы выравниваются, общая громкость приравнивается к некоторому общему показателю (чаще всего это 0dB). Именно таким образом и сокращается разница между громкими и тихими звуками.
Многие начинающие музыканты ошибочно считают, что, правильно установив громкость звучания инструментов, они решают проблему плотного сигнала. Мы приведем только несколько примеров, где удачно применяется компрессор. Сочетание насыщенной басовой части (ударники, бас-гитара) и высокочастотного hi hat, open hi hat и т.д. При применении компрессора обе партии начинают звучать одинаково чётко, не мешая друг, другу. Обычным изменением громкости такого результата не добиться. Громкий вокал и громкая музыкальная часть. Только компрессору под силу такая сложная задача. Это далеко не все примеры, но чтобы было более понятно, мы приведем частотные диаграммы компрессированного и некомпрессированного сигнала.
Это некомпрессированный сигнал:
а это он же, но после небольшой компрессии:
Разница в громкости звучания очевидна, однако такое повышение громкости, а если вернее, то плотности звука, не привело к искажениям, которые возникают, когда музыкант манипулирует лишь громкостью отдельных инструментов. Итак, вы получили небольшое представление о том, что такое компрессия, а теперь перейдём к рассмотрению самих компрессоров. Как говорилось ранее, мы рассмотрим лишь два компрессора - Hyperprism Compressor и Timeworks Mastering Compressor.
Hyperprism Compressor
Данный компрессор включён в пакет эффектов Hyperprism от Arboretum Systems. Общий вид программы представлен на рисунке:
Интерфейс по внешнему оформлению не внушает оптимизма, однако, заглянем внутрь. Там обнаруживается очень много интересного, но самое главное – это большое количество настроек. Разберём их:
- Ratio - устанавливаем величину компрессии.
- Threshold - уровень, с которого будет начинаться компрессия.
- Attack - время атаки компрессии.
- Release - время затухания компрессии.
- Gain - общий уровень звучания (усиления).
- Output Level - уровень выдаваемого сигнала, после того, как всё уже компрессировано.
Кроме этого, программа имеет индикаторы:
- Comp – показывает, применяется или нет компрессия. Если он включен, то в данный момент времени звук подвергается компрессии, а если выключен, то звук проходит без компрессии. Сильно помогает, когда нужно чётко подогнать компрессию.
- Input Level - уровень входного сигнала.
- Attenuation - уровень уменьшения сигнала в результате компрессии.
Большой синий квадрат, в котором расположен бегунок, это виртуальный джойстик. Задаём параметры изменения по оси X и Y, а затем водим бегунок и ищем приемлемый результат. Помогает при грубой настройке компрессора, однако автор этой статьи им практически не пользуется, так что эта штука на любителя.
После того, как мы рассмотрели элементы управления, мы плавно переходим к рассмотрению, как вообще можно использовать данный компрессор. Есть один интересный рассказик, посвященный компрессии, который прекрасно иллюстрирует принципы функционирования компрессора. Представьте себе небольшую, но достаточно глубокую бочку, без крышки. Внутри бочки будет сидеть человечек (это уровень звука), а другой человечек устроится на верху бочки и возьмёт в руки дубинку (это компрессор).
Итак, система начинает работать. Человечек в бочке начинает подпрыгивать всё выше, но как только он допрыгивает до определённого уровня, человечек наверху бьет бедолагу по голове дубинкой. Сила, с которой этот злодей будет бить, называется Ratio. Чем сильнее Ratio, тем ниже будет опускаться человечек в бочке после очередного удара. Уровень, после которого человечек получит удар, называется Threshold. Если Threshold равен 0dB, то человечек может без опаски прыгать на любую высоту, а если -50dB, то удары будут наноситься практически постоянно. Attack - это время, которое понадобится человечку наверху, чтобы нанести очередной сокрушающий удар, а Release - время, которое дубинка будет находиться на голове у человечка.
Программные средства позволяют применять компрессор мгновенно, однако на реальном железе это бывает далеко не всегда. В результате, часть "громкого" сигнала, успевает проскочить в эфир. Управлять тем, как долго некомпрессированный звук будет звучать, мы можем при помощи регулятора Attack. Регулятор Ratio позволяет задавать величину компрессии, а само отношение понимается, как величина некомпрессированного по отношению к компрессированному. Таким образом, установка Ratio 1:1 означает, что звук до и после компрессии будет одинаковым, а величина 1:3 означает, что звук после компрессии станет на 3dB тише, чем звук до компрессии.
Компрессоры Timeworks и Hyperprism
Пройдя курс молодого бойца на компрессоре Hyperprism, перейдём к рассмотрению компрессора Timeworks Mastering Compressor, общий вид которого представлен на рисунке:
Интерфейс более привлекательный, нежели у компрессора Hyperprism, однако, настроек у него немного поменьше. По сути дела у нас имеется всего четыре регулируемых параметра. Threshold, Release, Output Level и Input Level. Есть ещё переключатели Hard/Soft, которые обозначают тип компрессии, Dithering (Дизеринг) – это сглаживание сигнала и Gang, включая и выключая который, мы можем менять либо Input Level только для одного канала, либо (при включенном Gang) одновременно для обоих каналов. Рассмотрев таким образом внешнюю сторону компрессоров, давайте посмотрим что они будут делать с реальным звуковым материалом.
Приведённые диаграммы наглядно иллюстрируют, что звук действительно стал плотнее. Различия между двумя компрессорами незначительное, так что основная оценка была вынесена после прослушивания сэмплов. Hyperprism, по мнению автора, компрессирует сигнал на должном уровне. Высокие частоты звучат прозрачно и чисто. Низкочастотная составляющая имеет плотное звучание, однако её общее качество вызывает некоторые сомнения. Это проявилось при мастеринге одного из новых треков автора этой статьи. В нём было характерное звучание бас гитары, в сочетании с ударной партией. Сама компрессия была на уровне, но на низких частотах прослушивалась характерная вибрация. Это было в те моменты, когда исходный сигнал был наиболее насыщен звучанием других инструментов. При использовании компрессора Timeworks, подобного эффекта не наблюдалось.
Использование компрессора в сочетании с параметрическим эквалайзером, позволяет более чётко выделять ударную и басовую части. Делаем так - повышаем на параметрическом эквалайзере (40-80 Гц) для ударников и (150-250 Гц) для басовой части. Остальную работу проделает за нас компрессор.
Теперь можно подвести некоторые итоги данной статьи. Если ваша задача подвергнуть динамической обработке готовый материал, то настоятельно советуем использовать программу T-Racks, которая помимо компрессора имеет много других вещей. Кроме этого, данная программа хороша при подготовке CD, когда надо весь материал приравнять к одному общему знаменателю в плане динамической обработки. Заметим только, что обработка 700 метровых звуковых файлов данной программой, наводит на неприятные думы о том, что компьютер уже давно нуждается в апгрейде. Это всё, что касается постобработки.
Для обработки в процессе написания музыки используйте любой из перечисленных выше плагинов. На момент написания этой статьи автору больше нравился компрессор Timeworks, поэтому он использовал именно его. Про компрессор Hyperprism мы уже написали достаточно. В "дрожании" на низких частотах нет ничего криминального, надо лишь правильно подобрать значения всех параметров. По умолчанию выставляйте Ratio как 1:3, ну а далее ориентируйтесь на свой слух и вкус.
Естественно, что эффект должен находиться в мастер секции (во Fruity Loops эта секция называется Master), желательно в сочетании с параметрическим эквалайзером. Он нужен для того, чтобы выравнивать звук. Прибавляйте низкие частоты, до появления характерного "бумкающего" звука, который затем выравнивайте компрессией. Если компрессия не помогает, попробуйте добавить высоких частот. Одно из самых главных условий - это наличие нормальной акустики, поскольку большинство операций, связанных с динамической обработкой звука, делается "на слух" методом научного тыка.
В заключение, один небольшой совет. Без компрессии вы не сможете сделать качественно оформленного звукового материала. Большинство звукозаписывающих студий, в первую очередь, обращают внимание именно на динамическую обработку. То, что хорошо звучит через 200 рублёвую пищалку, не всегда достойно смотрится на супердорогих студийных мониторах. Компрессия позволяет сделать звук более плотным и насыщенным, но вместе с тем оголяет все нюансы звуков. Качественно исполненная компрессия украшает звук, а некачественная лишь портит его. Не думайте, что железячные компрессоры намного лучше, чем программные, поскольку этот миф уже давно развеян. Компьютерные аналоги стоят дороже, а этот факт говорит о многом.
Не бойтесь применять компрессор и больше практикуйтесь.
Итак, мы описали несколько приёмов по обработке звука на компьютере. В завершение этого цикла, рассмотрим программы, которые можно использовать музыканту при обработке.
Рано или поздно, перед музыкантом, делающим музыку на компьютере, встаёт проблема звукового качества. В первую очередь она решается использованием современных программ звукового синтеза к коим относится продукты компании Native Instruments, а так же некоторые другие. Во-вторых, проблема качества решается использованием специальных программ для обработки звука. Рассмотрим эти программы.
Динамическая обработка
На протяжении длительного времени было придумано немало различных устройств для динамической обработки. Среди них выделяют: компрессор, лимитер, гейт и др.
Напомним, что компрессор - устройство для сжатия динамического диапазона исходного звукового сигнала. Из программ – компрессоров автор рекомендует использовать (T-Rack 24, Time Works Mastering Compressor и компрессор, входящий в пакет плагинов Arboretum Hyperprism). В принципе можно использовать и любые другие программные компрессоры, лишь бы они давали результат нужного качества.
С лимитерами большинство начинающих музыкантов сталкиваются значительно реже. Если идти дальше, то лимитер по существу – обычный компрессор, у которого величина Ratio установлена, как бесконечность:1. Широко не применяются они из-за того, что в основном служат для защиты звуковых устройств от перегрузок. Любой сигнал, который превышает пороговый барьер, будет немедленно уменьшен до заданного уровня. Неплохой лимитер входит в пакет Hyperprism.
Гейт (от англ. gate – ворота) служит для отсечения слабых сигналов от сильных. Например, Noise Gate отсекает шум, путём пропускания только «громких» сигналов, которые лежат выше заданного уровня громкости. У начинающих музыкантов гейт используется очень ограниченно и для вполне конкретных целей. Если говорить о гейтах, то автору вспоминается лишь DX плагин Sonic Foundry Noise Gate, да машины эффектов из редактора BUZZ.
Существуют и другие устройства динамической обработки, но останавливаться на них подробно мы не будем.
Эквализация
Вместе с динамической обработкой, это один из самых важных этапов в звуковой обработке. Частные случаи эквализации уже рассматривались, однако нет ничего идеального и авторский замысел, в 99 случаях из 100, требует применения этого процесса ко всем инструментам в отдельности и всему треку, в общем. В теории можно выделить следующие этапы:
Эквализация низов
(20-60 Гц) в основном это ударники и в меньшей степени басовая часть. Во всех случаях следует исходить из принципа разумности. Этот этап, как впрочем, и остальные, лучше проводить на хорошей акустике, поскольку в наушниках могут возникать небольшие ошибки в плане перебора/недобора низов.
(100-300 Гц) эту область чаще всего немного прибирают, поскольку чрезмерное повышение ведёт к появлению “мутного” звука.
Эквализация середины
(1000-5000 Гц) Здесь чаще всего можно услышать вокал, звучание тарелок, электрогитара и.т.д. При эквализации всё зависит от желаемого результата. Для тарелок эту область чаще всего немного прибирают, с одновременным увеличением доли высоких частот.
Для осуществления эквализации использовать можно следующие программы:
- Fruity Loops Parametric EQ (автор чаще всего пользуется именно этим эквалайзером)
- Cakewalk FX Stereo EQ (достаточно гибок и сочетает в себе помимо эквалайзера фильтры среза)
- Fruity Loops 7 band EQ (идёт ещё от первой версии FL имеет всего 7 изменяемых значений 63, 250, 500, 1500, 3000, 5000, 8000Гц. Не очень хорош, однако наименее прожорливый в плане системных ресурсов эквалайзер)
- Sonic Foundry ExpressFX Equalization (для тех, кому лень долго накручивать звук. Есть всего три параметра Lo, Mid, Hi – соответственно низкие, средние и высокие частоты. Ещё одна его особенность – то, что в плане ресурсов, он весьма прожорлив, хоть в его названии и есть многообещающее слово Express)
- SF Paragraphic EQ (этот эквалайзер можно применять как частный случай, для работы с узким участком частот. Работает довольно шустро и без проблем)
- SF Parametric EQ (ещё один параметрический эквалайзер, может, кому и понравится, но лично автор его не использует)
- SF Graphic EQ (Очень хороший графический эквалайзер. На графике можно сразу посмотреть, как именно мы изменяем частоты.)
Ну вот, пожалуй, об эквализации всё. Тех программ, которые автор указал, должно хватить с лихвой, однако существует масса других эквалайзеров, разного типа и качества работы со звуком.
Психоакустическая обработка звука
Интересное наблюдение – начинающие музыканты чаще всего не знают, для чего нужна психоакустическая обработка, однако, применив пару, раз энхансер или эксайтер, они уже не понимают, как могли писать музыку без данной обработки. Итак, всё по порядку.
Энхансер
Энхансер – по сути - это гейт (или экспандер - как вам больше нравится) - но работающий только в высокочастотной области спектра звуковых сигналов. Таким образом, доля высоких частот в общем сигнале повышается. Если попытаться описать изменение звуковой картинки после применения энхансера, то на ум приходят слова чёткость, акцентированность и.т.д. На словах это выразить сложно, поэтому просто примените энхансер один раз и сравните его с треком, где энхансера не было, и вы сразу почувствуете разницу.
До недавнего времени у автора был лишь один энхансер SF Smooth/Enhance, в котором слово Enhance присутствует большей частью номинально. Достойный энхансер автор нашёл лишь незадолго до написания этой статьи - это BBE Sonic Maximizer, который эмулирует работу своего железячного аналога. Кстати говоря, стоимость этого программного продукта колеблется в пределах 130$, а стоимость железа 300$ так что ещё не известно, что лучше покупать. Внешний вид смотрите на рисунке:
Структура данного максимайзера необычна. У нас есть 3 регулятора. Первый называется таинственным словом Lo- Contour, этот регулятор отвечает за повышение доли низких частот, другой регулятор, называемый Process, отвечает соответственно за высокие частоты. Общим уровнем громкости управляет регулятор Output Level.
Эксайтер
Сложно описать, как влияет эксайтер на звук. Здесь опять решающую роль играет слух. Любой звук, пропущенный через эксайтер, приобретает лёгкость, чёткость. Мелкие детали становятся более чёткими, а общая картинка приобретает прозрачность. Производимый им эффект нагляднее всего описывается так: занавесьте ваши студийные мониторы одеялом и включите звук. Н-да... А теперь - снимите одеяло. Лучше? То-то же! Эксайтер действует очень похоже - при его включении из звука уходят "ватность" и муть, звучание становится четким и прозрачным. Из программных эксайтеров автор выделяет плагин Hyperprism Harmonic Exciter. Внешний вид этой программы представлен на рисунке.
Разберём его:
- Harmonic - величина гармонических колебаний. С помощью него, громкость выбранного спектра становится субъективно громче.
- Dynamic – уровень динамического влияния.
- Crossover – с помощью него выбираем нужную часть звукового спектра, от 1000 до 3000 Гц.
- Spectral Mix – устанавливаем уровень смешения с исходным (необработанным) сигналом.
Заканчивая данный цикл статей, нужно сказать, что на всём его протяжении излагалось исключительно личное мнение автора насчет проблемы обработки звука на компьютере. Оно не всегда правильное, однако от этого никуда не деться и от ошибок не застрахован никто. Профессиональный взгляд на проблему обработки звука может дать только профессиональный звукоинженер, однако, как показывает практика, эти люди "не опускаются" до рассмотрения конкретных программ и продуктов, в лучшем случае ограничиваются рассмотрением общих принципов обработки, которые из-за своей сложности понятны только другим звукоинженерам, но никак не начинающим музыкантам.
Больше полагайтесь на слух (для этого нужна, как минимум, хорошая акустическая система) сравнивая ваш материал, с материалом подвергшимся профессиональной обработке. Подведём итог - больше практики, ведь без неё всякая теория теряет смысл!!!
В противоположность этому, сверхнизкие частоты (инфразвук) вызывают состояния тревоги, страха, отчаяния и паники. Как и в случае с ультразвуком, при увеличении интенсивности излучения сверхнизких частот, интенсивность переживаемых состояний увеличивается. Так, у испытуемых, находящихся в комнате рядом с мощным генератором инфразвука, полностью блокировалось сознание – люди начинали вести себя как животные, стремясь покинуть помещение любыми способами – примечание Лекса Мьюзик.